魂斗罗可以说是FC(红白机)上最具代表性的作品之一,在上世纪80年代末各种兼容FC机刚进入国内时,几乎是所有商场柜台的展示游戏,很多人正是从魂斗罗开始接触游戏,成为了国内最早的一批玩家

小时候最经典的游戏画面

30多年后的今天,各类动作射击游戏层出不穷,玩家玩的时候总会不自觉地和魂斗罗进行对比,其最早在FC主机上设计出的操作模式,可以说奠定了后续同类作品的基础,本篇文章就来深度分析一下,魂斗罗操作设计理念的基础,以及对整个游戏的关卡设计和玩家体验产生了哪些影响

在动作射击游戏中,玩家操作内容可分为两大部分:移动和射击,其中两者的方向控制与动作结合是操作设计的基础,也是玩家需要上手学习的核心内容。在现代游戏中,比较常见的是使用双摇杆控制方式,各使用一个360度摇杆来控制方向,人物移动和射击方向互不冲突,无论是横版还是纵版卷轴,都能获得良好的操作体验,玩家上手简单,开发者设计关卡限制也很少

现代同类型游戏大多采用双摇杆操作形式

但是在FC主机上,只有一个控制方向的十字键,最多只能实现8方向操作,加上两个功能按键,显然不能同时实现移动和射击同时全方向操作,那么必然要对操作进行简化和取舍,在当时厂商主要采取了以下三种办法

第一种,保留了人物8方向移动,移动方向即为枪口朝向,也就是射击方向,很多纵版卷轴游戏均采用这种模式,典型代表是SNK的《古巴战士》。这种方式基本还原了当时街机流行的竖屏俯视角游戏,在表现弹幕上有着天然的优势,角色的武器也是种类繁多,上手简单且爽快,缺点是跳跃内容匮乏,游戏体验几乎是纯射击

追求纯武器爽快感的古巴战士

第二种,保留人物移动和跳跃,简化射击方向,玩家只能照左右面向站立或跳跃射击,通常使用在横版卷轴游戏上,典型代表是CAPCOM的《洛克人》。这种方式淡化了射击内容,关卡内容加入了大量的跳跃元素,普遍难度较大,尤其是敌人位于跳跃高度够不到的死角位置时,会让玩家很头疼

FC的洛克人,高难度游戏之一

第三种,通过合理设置人物状态和各种指令的优先度,实现人物移动、射击、跳跃无缝衔接,玩家可以获得跳跃动作和全向射击这两种体验,这种方式的典型代表就是魂斗罗,接下来我们就来详细分析

在FC版魂斗罗1&2中,关卡类型可分为三种:

1.俯视角纵版卷轴,2代的2、6两关,操作方式与前面所述的第一种相同

魂斗罗2代中的俯视角关卡

2.纵深视角,1代的2、4两关,玩家利用十字和跳跃键实现左右移动、卧倒、跳跃,但是射击方向只能向正前方纵深,利用移动人物位置来调整弹着点,这种方式实际上和前面所述的第二种类似,简化了射击瞄准操作

魂斗罗1代中的纵深视角关卡

3.横版卷轴,其它所有关卡,需要说明的是,类似1代第3瀑布关这种,虽然关卡设计是向上移动,但是视角和操作和横版关卡一致,仍然算作横版卷轴,这些关卡的操作是游戏的主要操作方式

魂斗罗2代第4关,向上移动的横版卷轴

在横版卷轴关卡中,人物的状态有下面几种:

站立不动静止

站立枪口朝上

左右朝向卧倒

枪口水平的左右奔跑

枪口斜上或斜下的左右奔跑

垂直跳跃

左右斜上跳跃

垂直下落(允许下落的地形按下+跳)

自然下落(人物走到悬崖、石块边缘)

各种状态的操作和转换关系如图


这里我们引入一个优先度的概念,如果从A状态转换到B状态有多种方法(比从B状态转换到A状态的方法多),或者B状态一旦触发后,必须等到B状态自然结束,或玩家主动取消B状态的关键操作才可以回到A状态,则认为B状态的优先度高于A状态

因此角色的状态优先度顺序为(从上往下):

左右斜上跳跃

枪口斜上或斜下的左右奔跑

水平奔跑,垂直跳跃

站立枪口朝上,左右朝向卧倒

垂直下落

自然下落

站立不动

在游戏中,射击操作是凌驾于以上所有状态之上的,玩家可以随时按下射击键执行射击,射击方向以射击前一瞬间角色面向方向为准,小时候高手可以利用两波S散弹之间的极短暂时间差,快速切换方向,从而实现大扇形面积扫射,就是这个原理

魂斗罗里跳跃中全方向射击是必备操作

根据状态的优先度,我们还可以推断出各操作按键的优先度,FC版魂斗罗的按键包括:上下左右、射击、跳跃,我们判定按键优先度的原则是:优先度较低的按键处于按住状态时,如果按下优先度较高的按键,会转换成两个键同时生效的状态,例如当按住左右键水平奔跑时,按下跳跃键,就会变成斜跳

因此按键优先度顺序为(从上往下)

射击

跳跃

方向键左右

方向键上下

根据魂斗罗人物状态和操作优先度的规则,我们可以总结出这款游戏在操作设计上有以下特点:

首先,游戏中射击按键优先级最高,人物在任何状态下均可射击,所有武器类型均不限制子弹数量(限时无敌B和画面敌人全灭除外),这就奠定了游戏的主基调:射击为主、其它动作辅助,这个特点在BOSS战中体现的尤为明显,所有的BOSS战都是在一块完整的平地上进行,玩家只需要专注于移动躲避子弹,同时可以不间断地射击

所有BOSS战都是完整的平地

其次,游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾,FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键,射击方向的变更必然伴随着人物方向变化,魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能,同时利用关卡的设计,让玩家可以在运动中斜向射击消灭敌人,部分BOSS战中需要长时间斜向射击的,都做了巧妙处理,例如加一个障碍物,变相实现了“固定射击”

这里设计很巧妙,加上障碍物后,用移动射击的操作实现了固定射击

另外,玩家在游戏中任何状态下,输入任何按键,角色的动作都会发生变化,这样的设计让玩家的掌控感极强,以下面几个细节为例:

1.在静止状态下按上键,人物会把枪口指向上方,表面上看这个动作和静止状态没有区别,但让玩家知道确实按了上键

2.同时按下键+跳跃,地形如果不支持垂直下落,则会垂直跳跃,给了明确的按键反馈

3.跳跃后在空中可以改变方向,这种设定虽然不符合物理规律,但是让玩家在空中仍然可以操作人物

这些操作细节,带来的体验就是,玩家不会有“失控感”,很多同类游戏中,玩家在执行跳跃、滑铲、闪退等动作时,人物实际上处于短暂的失控状态,不能取消或转为其它动作,玩家很难掌握这种失控状态何时结束,以做出下一个动作,造成的结果就是很多动作看起来很流畅,但是玩家真正操作起来并不流畅

魂斗罗中高难度跳跃场景不多,取而代之是有规律的机关

在后续的魂斗罗作品中,随着内容表现的变化,操作模式也随之改进,例如MD版铁血兵团,关卡里小BOSS大幅增加,很多时候需要人物固定斜向射击,便增加了一个切换按键,让玩家按下斜方向键时可以选择是否移动

MD版魂斗罗增加了射击状态切换按键

总的来说,FC版魂斗罗无论操作体验还是关卡设计,都属于Run&Gun类型,强调在运动中消灭敌人,利用精妙的按键设计配合场景内容,实现了极为流畅的手感,在硬件条件并不发达的时代,可以说是非常成功的游戏设计典范。操作要和内容精密贴合,按键指令贵精不贵多,这就是魂斗罗给我们带来的成功启示